kena Admin
Messages : 65 Date d'inscription : 07/05/2008
| Sujet: sorti urgoz Lun 27 Oct - 8:22 | |
| Le labyrinthe d'Urgoz est accessible en partant de la capitale Kurzick : La maison Zu Heltzer, par tous les membres de l'alliance Kurzick qui contrôle la ville. Peu après la sortie de Factions, une coutume voulait que l'alliance qui contrôle la ville mette à la disposition des joueurs des "taxis" pour rejoindre cette zone. Désormais, vous pouvez récupérer des parchemins de passage pour l'Abîme sur les boss de Factions, ou directement les acheter aux marchands spécialisés.
Le groupe est composé de 12 joueurs. Prenez votre temps pour composer le groupe afin qu'il soit équilibré. Pensez à acheter au marchand 4-5 clefs de racine de pierre pour les coffres à l'intérieur.
Le labyrinthe est composé de 12 "salles" avant d'arriver dans l'antre d'Urgoz. Chaque salle recèle bien des surprises aux joueurs…
Quelques petits points de généralité:
Tous les effets du labyrinthe sont régis par l'existence des écorces enchevêtrées qu'il vous faut donc éradiquer. Pour passer de salle en salle il vous faut tuer les serpents gardiens pour ouvrir les portes qu'ils protègent. Conseil pour le groupe : la compétence de Rôdeur Voie d'extinction et un sort de téléportation (ex: voyage nécrotique)
Groupe : (Adaptez les points de caractéristiques en fonction des builds)
R/Rt (B/P) : Arme à fragmentation Tir de barrage Piège à poussière Tourbillon défensif Vents favorables Bien être animal Charme animal Chair de ma chair
R/Rt (B/P) : Arme à fragmentation Tir de barrage Piège barbelés Tourbillon défensif Vannage Bien être animal Charme animal Chair de ma chair
R/Rt (B/P) : Arme à fragmentation Tir de barrage Nid de vipère Tourbillon défensif Voie d'extinction Bien être animal Charme animal Chair de ma chair
R/Rt (B/P) : Arme à fragmentation Tir de barrage Piège à poussière Pièges de flammes Tourbillon défensif Bien être animal Charme animal Chair de ma chair
3 El/En (Triple Pluie) : Affinité ignée Aura de rétablissement Marque de Rodgort Flamme liquide Pluie de météores Echo Echo des arcanes Sceau de résurrection
Remarque : Il est possible de remplacer Flamme liquide par Mantra de résolution, de façon à ne jamais être interupt' mais attention à la mana (il faut un N (Bip/Order) éxperimenté.
N (MM) : Animation du golem de chair Animation de serviteurs squelettes Animation de démons squelettes Animation d'horreurs vampiriques Nova mortelle Sang du maître Zone de guérison Renaissance
Remarque : Le rôle étant d'utiliser un maximum les bébettes comme appâts, il est important de penser à leur mettre Nova Mortelle.
N/M (Bip/Order) : Ordre de la douleur Pouvoir du sang Rituel du sang Puits de sang Nuée vampirique Marque de douleur Combustion corporelle OU Voyage nécrotique Renaissance
Remarque : Il doit avoir 5 runes supérieures afin de réduire tant que possible sa santé max, puis mourir plusieurs fois de façon à ce qu'il ne lui reste qu'un seul point de vie. Ainsi, aucun sacrifice de vie ne sera requis et il pourra de ce fait caster en continue sans se préoccuper de sa santé.
2 M/El (HB) : Egide Prière de guérison Guérison des autres Compagnon du guérisseur Esprit protecteur Sceau d'énergie mineure Guérison du groupe Chant de résurrection
M/El (?) : Egide Lumière de la délivrance Baiser de Dwayna Ruban de guérison Esprit protecteur Sceau d'énergie mineure Guérison du groupe Chant de résurrection
OU (possibilité de remplacer 3 Moines par 2 Moines + 1Rt Esprits Protecteurs)
Rt (spirits' wall) : Seigneur du rituel Compagnon de création Refuge Union Déplacement Rétablissement Lien terrestre Chair de ma chair
Remarque : Le but est ici de créer un maximum d'esprit les uns à côté des autres de façon à former un mur, de préférence sur les esprits des Rôdeurs. Il est cependant important de rester en Seigneur du rituel.
Carte :
Description :
1ère salle : salle de départ
Des vagues de combattants suicidaires apparaissent dès que vous franchissez l'arche, ne vous fiez pas à leur petit niveau (10) ils draineront toute votre vie en un coup. Un repli vers le fond de la salle est conseillé dès qu'ils arrivent.
2eme salle : salle des Draguerres
Viennent ensuite des groupes de draguerres très nombreux. Tuez tout le monde et continuez votre bout de chemin. Evitez de foncer dans le tas de draguerres sinon votre sortie pourrait s'arrêter prématurément. Il n’est pas étonnant de mourir à ce stade de la partie : ne quittez pas et retentez votre chance.
3eme salle : salle de la dégénération
Drain de vie : Effet de l'environnement. Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15.
Vers la fin de la salle le premier petit effet sympa du labyrinthe survient. Il s’agit d’une dégénération de santé brutale et permanente jusqu’au décès de l’écorce enchevêtrée. De grands buveurs de sang vont vous tomber dessus avant que vous ne puissiez dire ouf... Ils abusent des compétences d'interruption alors méfiance. Terrassez-les pour accéder à la salle suivante. La porte est protégée par un serpent gardien comme toutes les autres portes du labyrinthe.
4eme salle : la salle des serrures
Il faut éliminer tous les Draguerres présents dans la salle. Vous pouvez vous abriter sous la racine centrale pour ne pas prendre de dégâts tout en en infligeant. Pour accéder à la salle suivante, il faut que quelqu'un déverrouille les serrures à l'étage. La petite astuce pour accéder au dit étage est soit d’avoir une compétence de téléportation telle que voyage nécrotique (note: attention, les foulées de l'ombre d'un Assassin ne fonctionneront pas).
5eme salle : la salle des fleurs de feu
La salle est constituée d’un ravin traversé par un pont. Tout autour du pont se trouvent des fleurs de feu qui vous lancent des flèches de feu qui font beaucoup de dégâts. De plus des loups épineux, et des combattants suicidaires apparaissent au fur et à mesure sur le pont : évitez le plus possible tout contact au corps à corps. Un des membres du groupe se dévoue pour attirer les monstres pendant que les autres restent en retrait.
6eme salle : la salle des grilles
Epuisement absolu : Effet de l'environnement. Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.
Cette salle a une particularité : des barrières végétales sortent du sol à intervalles réguliers à des emplacements fixes. Méfiez vous, restez bien groupés et observez. De plus, de nombreux loups épineux apparaissent partout alors foncez pas dans le tas...
7eme salle : la salle du dédale
Un petit dédale dont il faudra s'extirper en tuant bon nombre d'ennemis sur votre chemin. Toutefois cette salle est optionnelle : vous pouvez donc la contourner par le chemin de droite et ainsi éviter de perdre du temps pour tuer des monstres qui vous ralentiront plus qu'autre chose.
8eme salle : la salle du pont
Bon là un petit passage tactique vous allez rencontrer un pont. Il ne faut pas que toute l’équipe traverse en même temps le pont sinon des vampires vont apparaître. Un membre du groupe se dévoue pour rester en arrière du pont jusqu'à ce que le restant du groupe tue l’écorce enchevêtrée. Tuez le serpent gardien qui protège la porte et franchissez la, et celui qui est resté derrière pourra vous rejoindre.
9eme salle : la salle de l'étau
Epuisement absolu : Effet de l'environnement. Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.
De nombreuses unités de gardiens patrouillent et la salle est en forme de 8 couché (symbole de l’infini). Vous pouvez passer à la salle suivante en ne faisant qu’un côté de la salle et en tuant un des serpents gardiens, mais si dans la salle suivante vous avez besoin de revenir en arrière vous serez géné par les survivants de cette salle, donc le mieux est de tout exterminer. Dans cette salle vous subirez de l'épuisement dès que vous activerez un sort : attirez les monstres hors de la zone d’effet et tuez l’écorce enchevêtrée pour annuler cet effet.
10ème salle : la grande salle
Salle quasi identique à la précédente, à la différence près que les ennemis se diversifient et que certains ennemis sont statiques et d’autres en mouvement (les gardiens). Observez leurs mouvements et frappez au bon moment. La difficultée réside dans le nombre impressionant de monstres; ici la voie d'extermination sera un atout précieux. Avancez avec prudence et n'hésitez pas à revenir en arrière.
11ème salle : la prison
Cette salle peut devenir une vraie prison si tout le groupe passe la porte vous vous retrouverez enfermé dans la pièce jusqu’à la mort de l’écorce, ça peut très bien se passer mais si vous avez besoin de faire une retraite ça se compliquera fortement. Il est donc conseillé qu'au moins une personne ne franchisse jamais la porte jusqu'à ce que l’écorce enchevétrée soit tuée, puis dirigez vous vers la salle suivante pour tuer Urgoz.
12ème salle : le couloir
Drain de vie : Effet de l'environnement. Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15.
Avant d'arriver à Urgoz .... Allez directement tuer l'écorce en face de vous, traversez le pont et tuez le serpent gardien. Vous pouvez ignorer le reste des monstres à gauche et à droite.
Antre d'Urgoz : Urgoz
Eau profanée : Effet de l'environnement. Lorsque vous êtes dans l'Eau profanée, la durée des conditions augmente de 20%.
Et voilà, vous avez traversé beaucoup d'embûches pour atteindre cette salle mais vous y êtes enfin parvenus. Urgoz est protégé par 2 Grands serpents qu'il n'est pas néscesaire de tuer, les excroissances explosives ne sont pas dangereuses du moment que tout le monde est mobile vu qu'elles attendent que vous soyez immobile pour exploser à côté de vous. C'est le moment d'utiliser la voie d'extinction et de concentrer toute votre puissance de feu sur Urgoz lui même mais prenez garde quand il utilise la compétence de monstre "Asservissement de la fôret" : Lance un pic qui empale la cible ennemie. Si l'attaque réussit, la cible ennemie reçoit "Chaînes d'asservissement".
Récompenses particulières : Arc court d'Urgoz Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9) Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%) Pénétration d'armure +20% (Chance : 20%) Santé +30 Deux mains
Arc plat d'Urgoz Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9) Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%) Pénétration d'armure +20% (Chance : 20%) Santé +30 Deux mains
Arc long d'Urgoz Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9) Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%) Pénétration d'armure +20% (Chance : 20%) Santé +30 Deux mains
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Head Ache Master Admin
Messages : 116 Date d'inscription : 08/05/2008 Localisation : Toulouse / Troyes
| Sujet: Re: sorti urgoz Lun 27 Oct - 13:13 | |
| Si tu veux faire un Urgoz, tu pourras compter sur moi. Je viendrai avec mon ritu, les esprits nous protègeront! Allez go go Urgoz! Head Edit: si Rela peut pas venir, il va falloir qu'on avance ma moinette dans factions, si je me souviens bien elle a pas encore la Maison Zu Heltzer
Dernière édition par Head Ache Master le Lun 27 Oct - 13:48, édité 1 fois | |
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Benn
Messages : 62 Date d'inscription : 04/07/2008 Age : 37 Localisation : 974
| Sujet: Re: sorti urgoz Lun 27 Oct - 13:20 | |
| Désolé, pour moi c'est impossible pour 2 raisons: Je n'ai que mon Assassin du coté Kurzick (je ne vois l'utilité d'un assassin dans l'Urgoz) de plus je suis en période de "pré" exam: Mercredi TD important, Jeudi exam, vendredi re TD important. La semaine prochaine devrait ressembler à celle-ci... Vivement les vacances ^^ | |
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Eavana
Messages : 71 Date d'inscription : 11/09/2008 Age : 35 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: sorti urgoz Lun 27 Oct - 13:28 | |
| Je suis partante aussi pour un petit Urgoz avec ma petite Rodeuse faite moi signe ^^ | |
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Sagitta Tremi
Messages : 5 Date d'inscription : 25/05/2008
| Sujet: Re: sorti urgoz Lun 27 Oct - 13:49 | |
| moi aussi suis partant avec mon rodeur, donnez moi juste la date que je la réserve lol | |
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kena Admin
Messages : 65 Date d'inscription : 07/05/2008
| Sujet: Re: sorti urgoz Lun 27 Oct - 22:00 | |
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